Оставить заявку

Часть 1. Игровые механики, которые заставят ваших клиентов платить!

Что заставляет миллионы людей ежедневно кормить несуществующих персонажей, покупать несуществующие дома и «прокачивать» пиксели в виде свиней до 9-го уровня?
Вашему вниманию предлагается перевод статьи с сайта Techcrunch о том, как компании-разработчики социгр создают Playbook'и – своеобразные сборники рецептов и схем, следуя которым можно создавать «супер-пупер-крутые» игры.
Пока Zynga шифруется, SCVNGR (разработчик социгр для мобильных платформ) натуральным образом «раскрывает карты».

Некоторые механики, например «достижения», «статусы», «виртуальные товары» являются базовыми. Однако существуют и более сложные: «механика назначенной встречи» (пользователь должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить награду), «бесплатный обед» (игрок получает что-то благодаря усилиям других людей, как в Groupon), «весело однажды – весело всегда» (простейшее действие, поддерживающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно выполняется), и «Теория постепенной подачи информации» (выдача информации по капле, чтобы заставить игрока томиться догадками и двигаться по сценарию дальше)».
А какие-то из механик интересны для общего понимания теории игровой динамики («эпические победы», социальная структура игр).
10 из 47 игровых механик
часть 1
1
Достижения / Achievement
Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе.
Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой будет все, что может считаться таковой.
2
Механика назначенной встречи / Appointment Dynamic
Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.
3
Избегание / Avoidance
Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию.
Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара.
4
Поведенческий контраст / Behavioral Contrast
Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна). 1. Обязательно ли много спать, чтобы высыпаться?
2. Как вы думаете, какая модель лучше X или Y
5
Поведенческий импульс / Behavioral Momentum
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».
6
Вознаграждение за усилие / Blissful Productivity
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.
7
Теория постепенной подачи информации / Cascading Information Theory
Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами.
Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.
8
Цепи событий / Chain Schedules
Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие.
Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон.
9
Совместное исследование / Communal Discovery
Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом.
10
Кроссплатформенные игры / Companion Gaming
Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах.
Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее.

Читать Вторую Часть