Оставить заявку

Часть 2. Игровые механики, которые заставят ваших клиентов платить!

Вторая часть. Разобраны такие механики, как: Случайное событие, Обратный отсчет, Сборный рейтинг победителей, Сдерживающие факторы, Бесконечные игры и другие
Это вторая статья из пяти, на тему игровых механик.
Читать первую часть
с 10 по 20, из 47 игровых механик
часть 2
11
Случайное событие / Contingency
Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на событие» (пункт 37)).
Пример: 10 орков блокируют вам путь.
12
Обратный отсчет / Countdown
Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени).
Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время.
13
Сборный рейтинг победителей / Cross Situational Leader-boards
Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе.
Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться.
14
Сдерживающие факторы / Disincentives
Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.
Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг.
15
Бесконечные игры / Endless Games
Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой.
Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания).
16
Зависть / Envy
Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа (эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму).
Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу!
17
Эпическое значение / Epic Meaning
Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы.
18
Ненаграждение / Extinction
Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень.
19
Вознаграждения с фиксированными интервалами / Fixed Interval Reward Schedules
Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут. Отличительной чертой этого механизма является снижение уровня активности после получения игроком награды, а затем – к постепенно возрастающей активности на время выдачи вознаграждения, после чего следует очередная пауза в активности игрока.
Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся.
20
Вознаграждения за определенную цепочку действий / Fixed Ratio Reward Schedules
Определение: Механизм, согласно которому игрок получает вознаграждение после выполнения определенной цепочки действий. Применение данной механики поначалу снижает активность игрока (поскольку совершение первого действия не дает награды), однако, затем активность играющего повышается, по мере того как вознаграждение становится все ближе и ближе.
Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень, посетите 5 локаций – и заработайте медаль.