ТВОЙ
|
ZAWEX
Оставить заявку

Часть 5 (финальная). Игровые механики, которые заставят ваших клиентов платить!

Пятая часть. Разобраны такие механики, как: Статус, Неудержимый оптимизм, Вознаграждения без четко обозначенного срока, Вирусная механика и другие.
Это четвертая статья из пяти, на тему игровых механик. Предыдущие статьи:
Читать четвертую часть 4
Читать третью часть 3
Читать вторую часть 2
Читать первую часть 1
с 40 по 47, из 47 игровых механик
часть 5 (последняя)
41
Социальная составляющая игр / Social Fabric of Games
Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу сильнее после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и сплачиваются.
Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что совместная игра требует высокой степени доверия между людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по одним правилам, преследует общие цели.
42
Статус / Status
Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно успешно мотивировать более высокими уровнями или статусами.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня).
43
Неудержимый оптимизм / Urgent Optimism
Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание действовать безотлагательно для устранения препятствия в сочетании с верой в свой успех.
Пример: Идея в том, что в правильных играх «эпическая победа» или просто «победа» достижимы, а значит, они стоят того, чтобы за них побороться.
44
Вознаграждения без четко обозначенного срока / Variable Interval Reward Schedules
Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный механизм позволяет создать довольно высокий уровень пользовательской активности, при этом всплеск активности происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так как игрок может получить награду в любой момент, но не знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада активности игроков, но и не может дать максимальных показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею.
45
Вознаграждения за неявную цепочку действий / Variable Ratio Reward Schedule
Определение: вознаграждения, которые выдаются в награду за выполнение неявной цепочки действий. Данный механизм повышает количество выполняемых игроком последовательных действий (так как после каждого нового действия всегда может следовать награда), но никогда не порождает взрывной активности последовательно выполняемых цепочек, как в случае с механизмом «вознаграждения за выполнение определенной цепочки действий», ввиду неочевидности действия для получения награды. Из очевидных плюсов использования – активность пользователя после выполнения ряда «стандартных» действий и получения приза за них снижается не так стремительно (игрок надеется заработать что-то большее).
Пример: Потопите примерно 20 кораблей – и получите уровень. Посетите несколько локаций (около 5-ти) и получите медаль.
46
Вирусная механика / Viral Game Mechanics
Определение: Части игры, сыграть в которые можно лишь пригласив большое количество людей (или в которые играть лучше и веселее вместе с другими людьми).
Пример: Farmville. Вы станете успешнее, если привлечете в игру новых людей.
47
Виртуальные товары / Virtual Goods
Определение: Цифровые подарки, награды, объекты, найденные или взятые в процессе прохождения игры. Часто эти товары могут продаваться или дариться.
Пример: Товары в Gowalla, подарки в Facebook, медальки